
После того как первая часть Death Stranding стала глотком свежего воздуха в условиях застоя жанра, у Death Stranding 2: On The Beach стояла сложная задача — превзойти саму себя. Абсурдная природа оригинала, включавшая всё от гранат из мочи до необходимости укачивать ребёнка, встроенного в капсулу, с помощью контроллера, сочеталась с богатым, многослойным сеттингом. Шаг за шагом Сэм Портер Бриджес соединял постапокалиптическую Америку в единую сеть, доставляя грузы из точки А в точку Б. Медитативный темп и неспешная методичность делали игру неординарной в пространстве AAA-проектов. Сиквел следует по тому же пути. Основная механика осталась неизменной: планирование и выполнение доставки требует стратегии и импровизации, и по-прежнему доставляет удовольствие. Однако второй заход не ощущается столь же свежим — ему мешает вторичность сюжетных ходов, недостаток вызова и желание подчеркнуть слабые стороны оригинала.

История начинается с того, что Сэм ведёт уединённую жизнь на границе с Мексикой, воспитывая Лоу — повзрослевшего младенца из первой части. К нему вскоре наведывается знакомый персонаж с просьбой вновь помочь подключить к Сети различные объекты. На этот раз действия разворачиваются в вымышленных версиях Мексики и Австралии, а путешествие проходит при участии экипажа, базирующегося на корабле DHV Magellan, напоминающем что-то из Metal Gear и выступающем как центр операций.

За 33 часа, потраченных на прохождение основной кампании с несколькими побочными задачами, сюжет фокусируется на последствиях подключения США к Хиральной Сети и поиске старых знакомых. История Сэма подаётся фрагментами, напоминая очень неспешный сезон телешоу. Основные миссии приносят порции сюжета, которых достаточно, чтобы сохранять интерес, но зачастую хочется больше катсцен или диалогов, проясняющих загадки или раскрывающих персонажей. Некоторые откровения не так сильны, как хотелось бы, но интерес к финалу всё равно сохраняется.

Новый состав персонажей, за редким исключением, не так запоминается, как старая команда. Вернувшаяся Фрэджайл выступает в роли своеобразного Чарльза Ксавьера, собирающего новых союзников и помогая им осваивать способности. Персонажи вроде Рэйн и Томорроу получают немного экранного времени через катсцены и флешбэки. У первой есть способность вызывать дождь, у второго — перемещаться внутри смолы, из которой появляются враждебные сущности BT. Но их арки сводятся к схеме: знакомство, мотивация «присоединиться к делу» — в отличие от уже укоренившихся в мире Heartman или Deadman в первой части.

Диалогов вне катсцен почти нет — в отличие от первой игры, где товарищи часто звонили Сэму, теперь они просто публикуют сообщения в условной социальной сети, указывая интересные локации или комментируя сюжетные события. Из постоянных спутников в основном говорит Доллмэн — буквально кукла, закреплённая у Сэма на поясе. Он может быть брошен в воздух, чтобы сканировать местность и отвлекать врагов. Остальные члены экипажа практически отсутствуют вне сюжетных миссий.

Основная структура осталась прежней: вы подходите к терминалу, принимаете заказ, подбираете снаряжение и отправляетесь в путь. Но вскоре становится ясно, что сиквел берёт за основу изменения из Director’s Cut 2021 года, усиливающего боевой потенциал Сэма. В оригинале он был обычным курьером с минимумом средств защиты, и даже преодоление пересечённой местности было задачей. В Director’s Cut появилось больше оружия, авто, ракетницы, гаджеты, упрощающие логистику — вплоть до катапульты для доставки грузов и роботов-курьеров.

Изначально кажется, что сиквел осознаёт последствия этих новшеств. Роботы, к примеру, теперь используются повсеместно, вытесняя таких как Сэм. В одной из ранних сцен Сэм хватает нож, потом меч, а затем — пистолет, но, взглянув на Лоу, кладёт его обратно и берёт сковороду. Момент подчёркивает, что даже в мире с существами из потустороннего мира, Сэм не хочет быть плохим примером. Однако игра поощряет вооружённое противостояние. Новый антагонист возглавляет армию скелетообразных солдат с огнестрелом. В диалогах подчёркивается, что США — страна с оружейной культурой, которую злоумышленники стремятся сохранить.

Большинство миссий награждают новым оружием. В первой игре я стремился избегать насилия — было интереснее применять неочевидные методы, чем палить в уязвимые точки. Здесь же носить гранатомёт — практически необходимость, особенно ближе к финалу, где появляются массовые сражения. Стелс по-прежнему возможен — в вашем распоряжении трос, бола-пушка, гранаты, позволяющие усыплять или отвлекать противников. Ночная вылазка и тишина — ваши союзники. Но основной сюжет часто не оставляет выбора: вам приходится менять «верёвку на палку», как говорит один из персонажей.

Death Stranding 2 сохраняет напряжение от реализации тщательно выстроенного плана, но теперь вы с самого начала получаете доступ к высокотехнологичным инструментам, нивелируя многие уникальные механики. Раньше мощные машины и экзоскелеты нужно было заслужить — теперь они доступны практически сразу. Можно создавать грузовики с турелями и магнитными захватами, полностью автоматизируя процесс. Альтруизм, лежащий в основе оригинала, ощущается менее необходимым. Это делает игру доступнее, но отбирает её фирменную «шероховатость». Хотя, конечно, никто не мешает добровольно отказаться от вспомогательных средств и играть как раньше.

Динамичные погодные условия добавляют препятствий. Timefall — дождь, разрушающий всё на своём пути, — остался, но теперь есть и песчаные бури, сдувающие Сэма с пути, лавины и землетрясения. Всё это снижает выносливость и требует укрытий. Возможность просматривать прогноз погоды вкупе с функцией прокладывания маршрутов на карте — полезное новшество. Однако карта не всегда точно показывает рельеф, и порой рисованный маршрут оказывается непреодолим на деле. Тем не менее, это всё ещё важно для оценки угроз, таких как вражеские базы.

Death Stranding 2 пытается ввести новизну, но редко добивается успеха. Диалоговые выборы, система навыков и прокачка кажутся интересными, но не меняют игру кардинально. Диалоги порой ведут к комичным ситуациям, но не влияют на сюжет. Навыки развиваются в зависимости от стиля игры — скрытность, навигация и так далее — но изменения минимальны. Эти элементы приятны, но не обязательны, особенно если вы полагаетесь на продвинутые инструменты, доступные с начала. Радует всё та же онлайн-система — видеть чужие постройки и получать лайки за свои находки всё ещё приятно. Но если вы прошли первую часть, многое будет казаться знакомым.

Сюжет тоже погружается в самоповторы. Один из злодеев возвращается из первой части и повторяет свои речи при каждой встрече с Сэмом. Новый антагонист — шаблонный, менее харизматичный. Некоторые сцены — почти дословные ремейки моментов из первой части. Присутствуют и метаэлементы: персонажи ломают «четвёртую стену» и вступают в геймифицированные беседы, отсылающие к прошлым работам Kojima Productions. Многочисленные отсылки к Metal Gear, цитаты и прямые аллюзии не дают Death Stranding 2 развить собственную идентичность.

К сожалению, это же касается и женских персонажей — проблема, знакомая по прошлым играм студии. Некоторые сцены вызывают ощущение дежавю: фотомини-игра с тремя девушками, принимающими позы перед камерой, или сцены с персонажем, регулярно снимающим обувь, в сопровождении комментариев экипажа. Камера, к счастью, не столь навязчива, как в случае с Quiet из Metal Gear Solid V, но это всё равно выглядит странно, особенно учитывая фотореалистичность актёров.

Финальные титры приносят осознание: Death Stranding 2 не смогла повторить эффект новизны оригинала. Парадоксально, но она ощущается более обыденной. В этом есть логика — сиквел не стремится к радикальным экспериментам. Кому-то может понравиться больший акцент на боевке, но мне ближе прежняя медитативность и стремление избегать опасности. Здесь же слишком часто навязывается оружие и экшен.

Хидео Кодзима, глава студии, в интервью заявлял, что хочет, чтобы сиквел вызывал споры и не был «лёгким для переваривания». Однако игра старается угодить тем, кому тяжело дался оригинал — будь то через кодекс терминов или щедрые геймплейные бонусы. Ближе к финалу складывается ощущение, что Death Stranding 2 — это размышление о том, как даже смелые идеи требуют более доступной подачи. Повторяемость — и в действиях Сэма, и в сюжете — воспринимается как часть концепции. Но в то же время она ограничивает потенциал игры.

Первая часть была поразительно актуальна: её релиз в 2019 году предварял пандемию, а сюжет про людей, укрывшихся по домам и ищущих способы связи, обрёл новое значение. Вторая часть не столь точна. Она поднимает множество тем — климатический кризис, автоматизация, оружейная культура, противостояние государства и частных корпораций, важность взаимопомощи. Но если в чём сиквел и пророческий, так это в том, что зацикленность на прошлом обречена повторять его, как бы мы ни старались сделать вид, что это не так.